sun-wars
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

sun-wars


 
AccueilSun-WarsDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 "Quelques" idées

Aller en bas 
2 participants
Aller à la page : 1, 2  Suivant
AuteurMessage
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeDim 28 Aoû 2011 - 0:36

Voila voila, désolé si je suis confus.

Bon, pour avoir une véritable interaction entre les joueurs, il faudrait qu'ils se croisent souvent dans un espace plutôt restreint.

1) La galaxie

la galaxie devrait pas compter des milliers de systèmes, mais seulement une bonne quarantaine suffirait. Séparé entre les territoires revendiqués par les quatres races, des territoires sous l'emprise de rebelles ou de pirates a coté de ces derniers, et quelques fois géré par des puissantes sociétés préservant jalousement leurs territoires.
Bon, tout cela est bien beau, mais un croquis devrait assez vous éclairer.

(bon, je m'aperçois que j'ai paumé tout les croquis que j'avais fait ... ca viendra demain ou après demain)

En résumé, chaque faction aurait environ 4 ou 5 systèmes chacune, et des systèmes un peu lointain ne serait atteignable qu'en passant par d'autres plus proches (pour remplir les batteries électrique des vaisseaux avec la chaleur d'une étoile, par exemple).

Bien sur, aucun territoire n'est définitif, une invasion et colonisation du système par exemple.

2) Les systèmes

Les systèmes serait divisés en pitit carreaux (genre 15 carreaux de long et de large)
On pourra trouver sur les carreaux les objets suivants :
  • Une planète
  • Des flottes en déplacement ou a l'arrêt
  • Une balise d'hypernavigation (enverra la flotte sur la balise du système voisin)
  • Une base spatiale
  • Un champ de minerais, de débris de flotte, ou d'hydrogène
  • Un nuage de polution (rejeté par les bases spatiales, ralentissant les flottes, brouillant les radars et déréglant les armements (faudra etre écolo ^^))
  • Un trou noir (mais je vois pas trop d'utilité pour l'instant ^^)
  • Un champ de mine ou de défenses automatiques


3) Les planètes

Les planètes auraient des caractéristiques différentes tel que
  • % richesse en metal
  • % accessibilité du minerai (des technologie avancés seront requises pour atteindre les filons les plus profonds, sans quoi la production planétaire ne sera pas optimale
  • Idem pour l'hydrogene, le cristal et l'azarite
  • Taille (maximum d'infrastructures possible)
  • Température (des températures extrêmes obligera une adaptation plutôt couteuse)
  • Conditions météorologiques / sismiques (idem que le précédent)
  • % pollution (reduis la productivité et augmente les protestations des colons, taux de 0% au début de la colonisation)
  • Éloignement capitale (réduis la production d'argent produite par les colons)


Bien sur, les planètes n'étant pas infiniment grandes et devront etre partagées entre tout les dirigeants l'occupant, il faudra vite établir des bases stellaires

4) Les bases spatiales

La base spatiale est une planète en quelque sorte, sauf que :
  • limité a x aménagements, mais toujours possible d'agrandir (mais bien sur très chèrement) la base pour pouvoir en accueillir plus)
  • limité a x défenses, mais agrandissable comme pour les aménagements
  • ne peut miner que si un nuage de la ressource en question est a quelques carreaux de la base
  • rejette sa pollution directement dans l'espace (bien qu'on puisse imaginer un aménagement très cher pour la réduire), risquant de créer un désastreux nuage de pollution
  • peut etre de différent types
    • Base défensive > blindage amélioré, plus d'emplacement de défenses, moins productif économiquement et minierement
    • Base industrielle > plus productif minierement, moins blindé et moins d'espace de défenses
    • Base civile > plus d'aménagement et plus productif économiquement, moins de défenses et de blindage
    • Chantier stellaire > 10 spatioports offerts en plus des autres aménagements
    • Base radar > un radar avancé offert en plus des autres aménagements


5) Les cohabitations

Pour évoluer, il faudra rejoindre sur invitation une planète de départ gérée par une personne (et un remplaçant au cas ou) qui aura pour tache de coordonner tout son petit monde dans le système qu'il contrôle, comme répartir le nombre d'emplacement de la planète entre chaque joueurs (donc trouver un juste équilibre entre nombreux joueurs et grands empires), construire des aménagements qui profiteront pour tout les autres, récolter des impôts pour pouvoir payer des aménagements spéciaux (du genre seul lui peut construire un palais, un radar, mais tout le monde en profite) et construire des bases stellaires pour la communauté. Il gere aussi les flottes de guerres dont les membres lui ont laissé le control pour des attaques groupées. Cela fera en quelques sortes des mini guildes hyper soudées pour devoir être opérationnelles.


6) Hiérarchie

Pour controler tout l'univers, les seigneurs galactiques seront les gardiens de la cohérence RP et de l'équilibre entre les races du serveurs, ils n'agiront pas avec des flottes, mais en donnant des ordres lorsque c'est necessaire aux leaders des quatre races.
Chaque système d'une des races possède un leader gérant la cohabitation entre les membres y résidant, mais quelques fois aussi un autre leader gérant cette fois ci la cohésions entre les leaders de systèmes ou l'appareil économique de leur empire. Grosso modo, ca donne ca ^^

"Quelques" idées Hierar10

7) Système économique

Quatre nouvelles ressources pourraient aussi etre créées : l'argent des quatre races
  • Pièce d'or Werling
  • Deniers Yukrons
  • Devises Ashen
  • Crédits galactiques


Chaque citoyen d'une colonie produit 1$/jours ou plus en fonction des impôts prélevés par leurs dirigeants et les infrastructures économiques. Cet argent sera automatiquement celui de la race auquel ils appartiennent.
Les Werlings ayant une excellente gestion économique, leur roi peut faire varier chaque semaine de 6% la valeur de l'or, les Ashen de 3% leurs devises.
Cela permettra de dévaloriser la monnaie, pour payer moins cher l'entretien de troupe de bases stellaires, mais faisant chuter la moyenne de vie des citoyens. Une survalorisation aura l'effet inverse.

Des échanges devront être régulièrement effectués entre planètes pour combler leurs déficiences en minage de certaines ressources ou gagner de l'argent pour d'autres projets.
Cela enverra automatiquement des cargos avec la cargaison voulue chez l'acheteur, et reviendra avec la contrepartie. Privilégier les acheteurs peu distants évitera les tentative de piraterie, mais échanger des ressources contre des monnaies d'autres races alliés pourrait se révéler interessant en fonction de la bourse.
(un système a la Travian serait le plus efficace a mon gout)

Cool Système militaire

Bien que les défenses soient plus économiques en entretien, elle ne peuvent défendre qu'un seul point. Une flotte de guerre saura sécuriser un secteur entier (une option interception pour se diriger et attaquer toute flotte ennemie entrant dans le système serait parfait) mais au prix d'un entretien en argent et en épice régulier. Cet entretien sera bien sûr moitié réduis si elles sont posées au sol, dans ce cas, la flotte serra juste en capacité de défendre la planète ou la base en mesure de l'héberger, le temps de sortir de l'atmosphère ou de sortir un par un des hangar d'une station spatiale.

Les vaisseaux pourraient aussi avoir des contre unité conçu pour les parer. J'étudierais cela après, mais Creed doit bien savoir de quoi je parle ^^



Voila, je pense avoir fait un "tour rapide" des innovations ^^
Si tu pense tout cela réalisable et interessant, alors c'est vraiment génial !
Vot' avis ?
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeLun 29 Aoû 2011 - 1:05

L'ensemble est assez complexe, mais je me pose encore quelque question.

1. La galaxie
À l'heure où j'écris le croquis n'est toujours pas présent, Je ne sais pas trop comment tu vois les territoires mais pour moi c'est vaguement une carte avec des frontières dessinaient à la volée ^^.
Tu pourrais approfondir pour les rebelles, /pirates et sociétés, surtout les société en fait, les 2 autres termes ce définisse surtout par la façon de joué je pense.

2. Les systèmes
Les balises d'hypernavigation sont une sorte de plateforme mobile ?
À un moment j'avais imaginer des nébuleuses où la visibilité est réduite et où ce trouve de nombreuses météorites avec de l'azarite facile à extraire. En contrepartie le danger est beaucoup plus présent à cause du nombre important de météorites et débris aux propriété diverses. Ces amas étant naturel ou artificiel suite par exemple à de grande batailles ou la destruction d'une planète.
Les nébuleuses ressemble un peu à la pollution mais le mot me gêne. Je ne pense pas qu'il y est de pollution dans ‑par exemple‑ une station orbitale, l'air y est recycler par diverses procédés comme les plantes et donc la pollution et transformé. Au pire, on pourrait imagine qu'une manufacture existe, ce qui engendre un surplus de pollution. En considérant qu'on est dans un univers évolué et plus avancé que nous, les techniques antipollution doivent être plus efficace et les techniques de fabrication moins polluante et du coup l'air continuellement renouveler. Tout façon faut bien le faire, sinon pas d'oxygène.

4. Les bases spatiales
Comme dit plus haut, je mettrait plus les carcasses de vaisseaux à la place de la pollution. En fonction du nombre de débris les départs et arrivé serait plus ou moins long, voir impossible et les débris enlevé via des collecteurs qui ramène les minerais dans la station. Le problème, c'est que beaucoup de débris demande beaucoup de place pour les stocké/recyclé, il faut alors soit ramené de nouveau collecteur soit déplacé les débris sur d'autre point (à une dizaine de kilomètre pour les retrouvé facilement ? :-°).
Pour les différent type de station, je verrait bien un système de module, le module défense pour mettre des défenses, celui des radars pour mettre un radar, etc... Le principe reste le même mais ça permettrais par exemple de déplacé les module et de faire des stations personnaliser en fonction des moments. Déplacé ou enlevé un module à évidement un coût.

5. Les cohabitations
J'irais un peu plus loin. Tout tournerais autour du QG. Quand un joueur décide de colonisé une planète, celui-ci crée un QG. Si un joueur est déjà présent il peut alors mettre son qg sous l'influence du joueur présent, on arrive alors dans le cas de figure que tu décris. On peut aussi mettre un seuil de pouvoir qui permettrait d'avoir plusieurs dirigeants (ce qui peut être très risqué, surtout en cas de trahison).
Dans le cas où le joueur décide de ne pas être sous influence il est indépendant (rebelle), cela peut être une forme de cohabitation ou alors il veux simplement le détruire. Cas simple d'une attaque terrestre avec une zone militaire installer vite fait. Rapidement détecté par les radars tout de même, à mois qu'ils soient détruit, évidement.
Ça fait une petite gestion de pop tout ça.

6. Hiérarchie
Je voit plus petit, une hiérarchie autour d'un secteur, sorte de groupe de planète en fait. Chose qui devient un système complet pour des joueurs de forte influence. Après c'est la même chose.

7. Système économique
C'est intéressant comme système. La moyenne de vie d'un citoyen jouant sur le moral/productivité, c'est bien ça ?

8. Système militaire
Rien à dire, c'est une gestion militaire en adéquation avec la complexité et la richesse des paragraphes précédents geek
J'imagine que les contres unité sont des armes plus efficace sur certain alliage/vaisseaux ?


Moi aussi je pose mon pâté ^^. Relativement énorme comme "innovations". Ça va être long de tout faire. Je crois que je vais refaire tout à zéro. Je le fait dans un autre langage (c++), ça me permettra de continué le moteur de jeux 2D que des amis et moi voulons faire et en même ne pas être tout seul à développer entièrement le jeu. Chose qui ne peux pas faire de mal.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeLun 29 Aoû 2011 - 3:24

Citation :
1. La galaxie
À l'heure où j'écris le croquis n'est toujours pas présent, Je ne sais pas trop comment tu vois les territoires mais pour moi c'est vaguement une carte avec des frontières dessinaient à la volée ^^.
Tu pourrais approfondir pour les rebelles, /pirates et sociétés, surtout les société en fait, les 2 autres termes ce définisse surtout par la façon de joué je pense.

Bon, j'ai bel et bien paumé les trois pages de croquis que j'avais fait ...
En attendant, je peux te montrer une carte d'un autre jeu qui résume le même principe.

>> Freelancer Map <<

Le principe y est très interessant, en résumé, les quatre maisons de Sirius possèdent quelques systèmes seulement, et pour passer d'une maison a une autre, il faut passer par les mondes de la bordure qui sont soit des repères a pirates, soit des lieux totalement inintéressants ...

Voila comment pourrait t'ont le traduire pour ici :
  • Les systèmes territoriaux des quatre races. Si les dirigeants locaux font bien leur boulot, aucun pirate ne devrait pouvoir y passer. Ce serait par ces systèmes que les rotations de cargos commerciaux serait le plus rentable.
  • Les systèmes vierges ou presque, route la plus courte pour passer des territoires d'une race a l'autre. Les rares planètes peu habitables pourrait faire des avant-postes parfait pour débuter une invasion. Les champs de débris ou de gaz sont aussi la planque préféré des pirates pour attaquer les convois commerciaux.
  • Les systèmes indépendants sont des systèmes extrêmement rares en planètes, reculés des routes commerciales, mais ils produisent a eux seuls 60% de la production d'azarite de la galaxie. Ils sont gérés majoritairement par un syndicat Ashen ayant cessé les négociations avec les autres syndicats, ainsi que par quelques rares pirates Eldarks alimentant le marché noir.
  • Les systèmes arrière, grouillant de pirate ou d'opposants au régime cherchant ici des planètes canonisables et l'accès aux routes commerciales. Il serait tellement difficile de sécuriser ces secteurs qu'il est plus économe de faire une surveillance allégée et quelques "descentes de police" de temps en temps, quitte a perdre deux trois cargo de temps en temps.
  • Les systèmes revendiqués sont les places fortes des hors-la-loi, les balises hyperspatiales sont si souvent détruite ou hackés que les autorités n'y ont en principe aucun accès ... (systèmes intouchables pour pas que les pauvres pirates désunis ne soient écrasés en deux jours par la supériorité des races)

Je ferais une liste des factions possibles après.

Citation :
2. Les systèmes
Les balises d'hypernavigation sont une sorte de plateforme mobile ?

Heu, non, c'est simplement une balise immobile qui permet quand on va sur la case ou elle se trouve de se diriger vers le système voisin possédant la seconde balise, tout simplement. Ca oblige ainsi les gens a traverser les systèmes divers et variés, obligeant a passer dans les mondes vierges avec tout le lot de pirates que ca comporte.

Citation :
À un moment j'avais imaginer des nébuleuses où la visibilité est réduite et où ce trouve de nombreuses météorites avec de l'azarite facile à extraire. En contrepartie le danger est beaucoup plus présent à cause du nombre important de météorites et débris aux propriété diverses. Ces amas étant naturel ou artificiel suite par exemple à de grande batailles ou la destruction d'une planète.
Les nébuleuses ressemble un peu à la pollution mais le mot me gêne. Je ne pense pas qu'il y est de pollution dans ‑par exemple‑ une station orbitale, l'air y est recycler par diverses procédés comme les plantes et donc la pollution et transformé. Au pire, on pourrait imagine qu'une manufacture existe, ce qui engendre un surplus de pollution. En considérant qu'on est dans un univers évolué et plus avancé que nous, les techniques antipollution doivent être plus efficace et les techniques de fabrication moins polluante et du coup l'air continuellement renouveler. Tout façon faut bien le faire, sinon pas d'oxygène.

Mmh, je pense pas que maintenir la destruction des planètes soit une bonne idée ... Ca serait supprimer des comptes par pelle de 15/20 vu que l'on habite plus que sur une unique planete avec beaucoup de voisins ...
Quant aux méthodes anti pollutions et aux fabrications écologique, j'ai envie de dire que si le peuple ne s'y intéresse pas, aucun industriel ira mettre le premier sous pour financer ce genre de recherche. Et dans une galaxie ou rebelle et races hostiles se côtoient, je pense que ce sujet est pas franchement ce qui les intéresse le plus. Quant a nettoyer l'air, je veux bien, mais ca doit faire un agridome titanesque pour pouvoir faire cela ... avec un prix aussi titanesque ! Après, les déchets de la centrale nucléaire alimentant la station, les microparticules dues au minage et nettoyage des roches, les ordures ménagères ... pourquoi payer des navettes pour déplacer la pollution sur la planète la plus proche quand on a un sas vide ordure a coté de soi. Une usine de recyclage serait en effet envisageable sur les bases. Après, les nuages d'azarite, j'en avais déjà parlé. On peut avoir des nuages de toutes sortes, et en avoir un totalement négatif mais nettoyable serait un petit plus dans le jeu.

Citation :
4. Les bases spatiales
Comme dit plus haut, je mettrait plus les carcasses de vaisseaux à la place de la pollution. En fonction du nombre de débris les départs et arrivé serait plus ou moins long, voir impossible et les débris enlevé via des collecteurs qui ramène les minerais dans la station. Le problème, c'est que beaucoup de débris demande beaucoup de place pour les stocké/recyclé, il faut alors soit ramené de nouveau collecteur soit déplacé les débris sur d'autre point (à une dizaine de kilomètre pour les retrouvé facilement ? :-°).

Les carcasses de vaisseaux ne sont pas dues a de la mauvaise gestion, juste a un joli feu d'artifice. Pourquoi ne pas imaginer comme module des bases d'avoir des mineurs de metal et des extracteurs d'azarites qui collecteront automatiquement tout nuage a deux carreaux d'intervalle, et un "hangar a collecteur" qui collectera tout débris petit a petit, n'importe ou qu'il soit dans le systeme. (en gros, le collecteur n'est plus un vaisseau mais un aménagement)

Citation :
Pour les différent type de station, je verrait bien un système de module, le module défense pour mettre des défenses, celui des radars pour mettre un radar, etc... Le principe reste le même mais ça permettrais par exemple de déplacé les module et de faire des stations personnaliser en fonction des moments. Déplacé ou enlevé un module à évidement un coût.

Et tu range ou tes modules entre temps, pis en transposant ca a la réalité, j'imagine pas trop la NASA jouer aux légo avec l'ISS ... Enfin bon, une option "recycler" détruisant un niveau d'infrastructure (avec récupération de 33% des ressources) permettrait de faire pareil sans se casser la tête, non ? (surtout que ce sera aussi vital sur les planètes si l'espace devient limité)

Citation :
5. Les cohabitations
J'irais un peu plus loin. Tout tournerais autour du QG. Quand un joueur décide de colonisé une planète, celui-ci crée un QG. Si un joueur est déjà présent il peut alors mettre son qg sous l'influence du joueur présent, on arrive alors dans le cas de figure que tu décris. On peut aussi mettre un seuil de pouvoir qui permettrait d'avoir plusieurs dirigeants (ce qui peut être très risqué, surtout en cas de trahison).
Dans le cas où le joueur décide de ne pas être sous influence il est indépendant (rebelle), cela peut être une forme de cohabitation ou alors il veux simplement le détruire. Cas simple d'une attaque terrestre avec une zone militaire installer vite fait. Rapidement détecté par les radars tout de même, à mois qu'ils soient détruit, évidement.
Ça fait une petite gestion de pop tout ça.

Mmh, en fait, je pense pas que mettre plusieurs gérants par système soit une bonne idée. Je suis plus pour qu'on les nommes nous même selon des critères d'efficacité et de sérieux. Sinon, on va avoir 25 gamins qui se proclameront chefs ... Si ils veulent leur propre planète, qu'ils aillent coloniser les systèmes vierges, je leur souhaite bien de la chance ... Donc partant de là, le QG n'a pas grand intérêt ...
A mon avis, le mieux, c'est que la seule cohabitation existante soit celle des membres sous domination d'un dirigeant de système. Si un ennemi veut s'implanter, qu'il rase entièrement les infrastructure en bombardant (désastre écologique, nettoyage necessaire des débris pour retrouver la taille d'origine) ou en envahissant avec ces gros blindés et sa chaire a canon (avec a la clef des esclaves biens frais !!!). Je rappelle une fois de plus que les planètes sont la seule habitations de tout les joueurs, les rendre facilement capturable ou de permettre aux gamins d'y foutre le bronx serait plus que fâcheux.

Citation :
6. Hiérarchie
Je voit plus petit, une hiérarchie autour d'un secteur, sorte de groupe de planète en fait. Chose qui devient un système complet pour des joueurs de forte influence. Après c'est la même chose.

Je vois pas trop ce que tu veux dire là ... groupe de planète, comment ca ? Au sein d'un même système, il n'y devrait pas avoir plus de trois planètes (et c'est déjà énorme). Donc un chef par système (voir deux pour les systèmes a trois planètes) me parait le mieux. Il faut également un chef supérieur pour régler la variation de la valeurs des monnaies ainsi que pour obliger les Ashen et les Werlings (donc théoriquement ce sont les pacifistes qui choisissent ces races) a un peu entrer en guerre de temps en temps.

Citation :
7. Système économique
C'est intéressant comme système. La moyenne de vie d'un citoyen jouant sur le moral/productivité, c'est bien ça ?

Je pensais pas exactement comme cela, mais c'est une idée.
Après réflexion, le système économique devrait plutôt ressembler a cela, ce qui est plus logique.
  • Monnaie dévalorisé
    • Malus population
    • Bonus cout d'entretien
    • Bonus importation / Malus exportation

  • Monnaie survalorisé
    • Malus population
    • Malus cout d'entretien
    • Bonus exportation / Malus importation


Je recherche un truc de plus pour équilibrer cela, être en dévalorisation est trop interessant là ...


Citation :
8. Système militaire
Rien à dire, c'est une gestion militaire en adéquation avec la complexité et la richesse des paragraphes précédents geek
J'imagine que les contres unité sont des armes plus efficace sur certain alliage/vaisseaux ?

Mmh, ca serait possible, mais alors vraiment très compliqué pour tout assimiler si il y a de nombreux blindages / boucliers / armement / contre mesures ...
Je cherche un système complexe mais compréhensible ...

Citation :
Moi aussi je pose mon pâté ^^. Relativement énorme comme "innovations". Ça va être long de tout faire. Je crois que je vais refaire tout à zéro. Je le fait dans un autre langage (c++), ça me permettra de continué le moteur de jeux 2D que des amis et moi voulons faire et en même ne pas être tout seul à développer entièrement le jeu. Chose qui ne peux pas faire de mal.
Je serais bien incapable de t'aider dans la programmation, mais pour faire les descriptions RP, je suis là !
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeMar 30 Aoû 2011 - 0:31

Ah ouai, je ne voyais pas la galaxie comme ça, je comprend mieux certaine chose et l'utilité des balises.

Citation :
Mmh, je pense pas que maintenir la destruction des planètes soit une bonne idée ...
C'était un exemple j'en voulais mais n'en trouvé pas d'autre…

Citation :
Quant aux méthodes anti pollutions et aux fabrications écologique, j'ai envie de dire que si le peuple ne s'y intéresse pas, aucun industriel ira mettre le premier sous pour financer ce genre de recherche. Et dans une galaxie ou rebelle et races hostiles se côtoient, je pense que ce sujet est pas franchement ce qui les intéresse le plus. Quant a nettoyer l'air, je veux bien, mais ca doit faire un agridome titanesque pour pouvoir faire cela ... avec un prix aussi titanesque ! Après, les déchets de la centrale nucléaire alimentant la station, les microparticules dues au minage et nettoyage des roches, les ordures ménagères ... pourquoi payer des navettes pour déplacer la pollution sur la planète la plus proche quand on a un sas vide ordure a coté de soi. Une usine de recyclage serait en effet envisageable sur les bases. Après, les nuages d'azarite, j'en avais déjà parlé. On peut avoir des nuages de toutes sortes, et en avoir un totalement négatif mais nettoyable serait un petit plus dans le jeu.
Pas faux. L'usine de recyclage n'est pas une mauvaise idée, du coup, on peux ajouter plusieurs forme d'alimentation, moins efficace, moins polluante mais qui reviendrais prendrais plus de place à force. Et pourquoi pas une nouvelle ressource: l'énergie qui pourrait être stocké dans des `batteries` et transportable. L'énergie non stocké étant perdu.

Citation :
Pourquoi ne pas imaginer comme module des bases d'avoir des mineurs de metal et des extracteurs d'azarites qui collecteront automatiquement tout nuage a deux carreaux d'intervalle, et un "hangar a collecteur" qui collectera tout débris petit a petit, n'importe ou qu'il soit dans le systeme. (en gros, le collecteur n'est plus un vaisseau mais un aménagement)
Je comprend le principe, mais j'ai un doute le hangar à collecteur n'est pas amovible, il envoi donc des sortes de drones ? Les mineurs et extracteurs font la même chose mais sur des champ de minerais ? Comment on explique la présence des ces gens autrement qu'avec des débris de flotte ? Et aussi, pourquoi limiter à 2 cases la collecte ?

Citation :
Et tu range ou tes modules entre temps, pis en transposant ca a la réalité, j'imagine pas trop la NASA jouer aux légo avec l'ISS ... Enfin bon, une option "recycler" détruisant un niveau d'infrastructure (avec récupération de 33% des ressources) permettrait de faire pareil sans se casser la tête, non ? (surtout que ce sera aussi vital sur les planètes si l'espace devient limité)
Détail Razz, mais oui, c'est plus simple de recycler.

Citation :
Mmh, en fait, je pense pas que mettre plusieurs gérants par système soit une bonne idée. Je suis plus pour qu'on les nommes nous même selon des critères d'efficacité et de sérieux. Sinon, on va avoir 25 gamins qui se proclameront chefs ... Si ils veulent leur propre planète, qu'ils aillent coloniser les systèmes vierges, je leur souhaite bien de la chance ... Donc partant de là, le QG n'a pas grand intérêt ...
C'est vrai que ça peux rapidement devenir le foutoir, je sous-estime la stupidité humaine :/.

Citation :
A mon avis, le mieux, c'est que la seule cohabitation existante soit celle des membres sous domination d'un dirigeant de système. Si un ennemi veut s'implanter, qu'il rase entièrement les infrastructure en bombardant (désastre écologique, nettoyage necessaire des débris pour retrouver la taille d'origine) ou en envahissant avec ces gros blindés et sa chaire a canon (avec a la clef des esclaves biens frais !!!). Je rappelle une fois de plus que les planètes sont la seule habitations de tout les joueurs, les rendre facilement capturable ou de permettre aux gamins d'y foutre le bronx serait plus que fâcheux.
Je pensais aux attaques terrestre pour `achever` le joueur.

Citation :
Je vois pas trop ce que tu veux dire là ... groupe de planète, comment ca ? Au sein d'un même système, il n'y devrait pas avoir plus de trois planètes (et c'est déjà énorme). Donc un chef par système (voir deux pour les systèmes a trois planètes) me parait le mieux.
J'était resté sur des système plus habitable (> 10 planètes), d'où le groupe de planète, pour limiter l'influence à 3-4.
Je pense quand même que 2-3 c'est peu. 2-5 avec planète de taille variable, en prenant en compte les planètes difficilement/inutilement colonisable.

Citation :
Je pensais pas exactement comme cela, mais c'est une idée.
Après réflexion, le système économique devrait plutôt ressembler a cela, ce qui est plus logique.
Monnaie dévalorisé
Malus population
Bonus cout d'entretien
Bonus importation / Malus exportation

Monnaie survalorisé
Malus population
Malus cout d'entretien
Bonus exportation / Malus importation


Je recherche un truc de plus pour équilibrer cela, être en dévalorisation est trop interessant là ...
Je crois que tu à inverser dévaloriser/sur-valorisé.
J'ai essayé de voir les coûts d'entretien dépendant de l'importation. S'il n'y en a pas, les coûts d'entretien sont par rapport à la monnaie courante et donc aucun bonus/malus. En revanche si tu importes un produit, cela dépend du taux de change (en imaginant importer des pièces pour l'entretien). Ça fait bizarre comme système et au final j'ai pas de meilleurs idée pour le moment:/.

Citation :
Mmh, ca serait possible, mais alors vraiment très compliqué pour tout assimiler si il y a de nombreux blindages / boucliers / armement / contre mesures ...
armes type : explosif, corrosif, magnétique, énergique
défense type: métal, énergie, magnétique
C'est actuellement ce qu'il y a sur sun-wars si je ne me trompe pas. 12 interactions.
On peux ajouter la cadence de tir, et la puissance d'un tir, la maniabilité d'un vaisseaux etc, je pense qu'il y a facilement moyen d'avoir quelque chose de complet.

Citation :
Je serais bien incapable de t'aider dans la programmation, mais pour faire les descriptions RP, je suis là !
T'en mieux ! Je fait difficilement des descriptions et elles sont souvent mal faites…
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeMer 31 Aoû 2011 - 12:00

Citation :
Pas faux. L'usine de recyclage n'est pas une mauvaise idée, du coup, on peux ajouter plusieurs forme d'alimentation, moins efficace, moins polluante mais qui reviendrais prendrais plus de place à force. Et pourquoi pas une nouvelle ressource: l'énergie qui pourrait être stocké dans des `batteries` et transportable. L'énergie non stocké étant perdu.

Mmh, c'est une idée. On pourrait aussi imaginer qu'un vaisseau de guerre aura besoin d'énergie pour fonctionner, ce qui obligerait a amener des cargos ravitailleurs aillant a la fois de l'hydrogène, de l'azarite mais aussi de l'électricité. Tout vaisseau a court des deux premières ressources reste immobile, un vaisseau sans électricité ... bah, l'équipage meurt de froid et d'asphyxie ... Reste plus qu'a débité le vaisseau en petite pièce ^^
Sinon, certains pourraient faire des "planètes poubelles" remplies de centrales a énergie et exporter le tout vers d'autres planètes dont les leaders préférant préserver leur caillou en bonne état.

Citation :

Je comprend le principe, mais j'ai un doute le hangar à collecteur n'est pas amovible, il envoi donc des sortes de drones ? Les mineurs et extracteurs font la même chose mais sur des champ de minerais ? Comment on explique la présence des ces gens autrement qu'avec des débris de flotte ? Et aussi, pourquoi limiter à 2 cases la collecte ?

Mmh, disons qu'il agi comme une mine normale comme sur les planètes. Après tout, les extracteurs sont assez petits pour fuir l'ennemi ou se cacher dans les astéroïdes qu'il mine. Donc théoriquement, les insérer dans le jeu est un peu inutile et surtout ne ferrais que compliquer une tache qui pourrait être automatique. Après, il faut un mineur particulier pour chaque ressources. Des gros mineurs forant les gros astéroïdes pleins de métaux, des mineurs de gaz puisant l'hydrogène des nuages gazeux. Seule exception pour le hangar d'extracteurs pouvant envoyer au choix ses vaisseaux fouiner dans les rares astéroïdes pouvant contenir de l'azarite ou dans les champs de débris pour recycler en métal.
Quant a la limitation de deux cases, c'est aussi pour pas que les bases soient trop multifonctions ...


Citation :
Je pensais aux attaques terrestre pour `achever` le joueur.
Mmh, j'étudierais toutes les actions possibles envers une planète ennemie.


Citation :
J'était resté sur des système plus habitable (> 10 planètes), d'où le groupe de planète, pour limiter l'influence à 3-4.
Je pense quand même que 2-3 c'est peu. 2-5 avec planète de taille variable, en prenant en compte les planètes difficilement/inutilement colonisable.
En fait, mes une ou deux planètes contiendrait plus de 1000 espace a première vue ! Cela permettrai d'avoir un seul leader du systeme (moins de conflits et moins de personnes responsables a trouver) Ca obligerait aussi le leader a faire attention a sa planète car il n'en a qu'une, et ainsi proposer des centrales et des centres de recyclage pour le bien de tout le monde.
Après, il est toujours possible d'imaginer une seconde planète peu habitable avec peu d'espace, aux leaders de savoir bien les gérer. Qu'en faire ? Un spatioport commercial florissant, un paradis fiscal pour les riches de tout l'empire et amasser encore plus d'argent, ou une planète minière hyper productrice et hyper sale.
Après, on peut aussi imaginer d'autre planètes, mais pas habitable. Planètes gazeuses dont les mineurs des stations spatiales pompent de l'hydrogene, et des planètes volcaniques pleines de métal. (en gros, c'est comme les nuages ou les champs d'astéroïdes ...)


Citation :
Je crois que tu à inverser dévaloriser/sur-valorisé.
J'ai essayé de voir les coûts d'entretien dépendant de l'importation. S'il n'y en a pas, les coûts d'entretien sont par rapport à la monnaie courante et donc aucun bonus/malus. En revanche si tu importes un produit, cela dépend du taux de change (en imaginant importer des pièces pour l'entretien). Ça fait bizarre comme système et au final j'ai pas de meilleurs idée pour le moment:/.
J'ai pas non plus d'idées pour l'instant, on étudiera cela ensuite ...


Citation :
armes type : explosif, corrosif, magnétique, énergique
défense type: métal, énergie, magnétique
C'est actuellement ce qu'il y a sur sun-wars si je ne me trompe pas. 12 interactions.
On peux ajouter la cadence de tir, et la puissance d'un tir, la maniabilité d'un vaisseaux etc, je pense qu'il y a facilement moyen d'avoir quelque chose de complet.

Apparemment tu as déjà tout pensé de coté là. Les vaisseaux DCA auraient des cadences élevées pour une puissance moindre (aussi, ajouter "ciblage", une petite tourelle laser de DCA visera beaucoup mieux qu'un gigantesque canon d'ultimate) tandis que les vaisseaux spécialisés dans la destruction de gros auront des puissances de feu collossales, mais une cadence et une maniabilité exécrable.
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeMer 31 Aoû 2011 - 19:15

Citation :
Tout vaisseau a court des deux premières ressources reste immobile, un vaisseau sans électricité ... bah, l'équipage meurt de froid et d'asphyxie ... Reste plus qu'a débité le vaisseau en petite pièce ^^.
Ah d'accord, toi tu détruit le vaisseaux quand l'équipage meurt. Personnellement je l'ai ramène ou fait venir un autre équipage (et brûle les corps devant tous ce qui osent ce rebeller, "regardé ce minable, il c'est rebeller alors je l'ai brûler Twisted Evil". Ou je les balances par dessus les palissades de mes ennemis pour que coloras, peste et autres joyeuseries fassent effets. Mais je m'égare :-°)

Citation :
Quant a la limitation de deux cases, c'est aussi pour pas que les bases soient trop multifonctions ...
On peux rendre inutile la limite en fessant en sorte qu'une extraction trop éloigné ne soit pas rentable. Par exemple une durée de plusieurs heures pour chaque case parcouru, ce qui ferrait perdre du temps et de l'hydrogène. De plus l'hydrogène dans les soutes, c'est de la place en moins pour les ressources récupérées.

Citation :
Apparemment tu as déjà tout pensé de coté là. Les vaisseaux DCA auraient des cadences élevées pour une puissance moindre (aussi, ajouter "ciblage", une petite tourelle laser de DCA visera beaucoup mieux qu'un gigantesque canon d'ultimate) tandis que les vaisseaux spécialisés dans la destruction de gros auront des puissances de feu collossales, mais une cadence et une maniabilité exécrable.
L'algo de combat de sun-wars implémente la taille des vaisseaux, la répartition des tirs et la maniabilité pour l'esquive. Je n'ai pas poussé la chose plus loin mais ça ne m'a pas empêché d'y réfléchir plus ^^.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeJeu 1 Sep 2011 - 2:33

Citation :
Ah d'accord, toi tu détruit le vaisseaux quand l'équipage meurt. Personnellement je l'ai ramène ou fait venir un autre équipage (et brûle les corps devant tous ce qui osent ce rebeller, "regardé ce minable, il c'est rebeller alors je l'ai brûler Twisted Evil". Ou je les balances par dessus les palissades de mes ennemis pour que coloras, peste et autres joyeuseries fassent effets. Mais je m'égare :-°)

Mmh, y a des idées, en effet ^^
Remorquer un navire en hyperpropulsion me semble assez difficile ... Amener un autre équipage me semble difficilement moddable ... Le mieux a faire, c'est de le convertir en débris spatiaux, la dernière solution est de ramener le vaisseau en petit morceau ...


Citation :
On peux rendre inutile la limite en fessant en sorte qu'une extraction trop éloigné ne soit pas rentable. Par exemple une durée de plusieurs heures pour chaque case parcouru, ce qui ferrait perdre du temps et de l'hydrogène. De plus l'hydrogène dans les soutes, c'est de la place en moins pour les ressources récupérées.

Mouais, si t'arrive a modder ca, c'est parfait.






9)Classes sociales


La population est divisée en classes sociales bien distincte :

  • Esclaves (2$/jours, +0,01% production, +000,5% mécontentement)
    Capture de guerre ou population locale réduite a ce niveau, les esclaves travaillent beaucoup et gratuitement, mais peuvent se révolter ou mécontenter d'autres gens de votre peuple opposés a ces pratiques.
  • Classes défavorisées (1$/jours, +0,003% production, +000,1% mécontentement, 1BdC)
    Une grande partie de la population des villes assez jeunes seront des ouvriers et des pauvres venus chercher du travail. Bien que leur travail dans les usines se fait a moindre coût, ils sont difficilement imposables et militent souvent pour de meilleures conditions de vie.
  • Classes moyennes (4$/jours, +0,001% production, 3 BdC)
    Les classes moyennes sont un juste milieu entre pauvreté et richesses, leurs métiers sont divers et variés, protestent rarement et rapportent une richesse toute relative a son gouvernement.
  • Classes privilégiées (10$/jours, +0,002% recherche, 5BdC)
    Rentiers, chefs de PME et autres petites richesses forment un début d'élite d'une nation. Leur haut niveau d'étude fait d'eux des acteurs principaux dans les recherches et l'économie d'un gouvernement.
  • Noblesse Werling (60$/jours, -0,005% production, 10BdC)
    Cette élite méprisante de la société Werling est a la fois une plaie et une aubaine. D'un coté, leur implication dans l'économie locale est gigantesque, mais ils restent totalement improductifs, préférant utiliser cette richesse pour leur bien personnel plutôt que dans l'investissement dans le reste de la société, allant même essayer de limiter par tout les moyens la concurrence venant des castes inférieures.
  • Elites (70$/jours, +0,005% production et recherche, 10BdC)
    Leaders de société multiplanètaires ou membres du gouvernement, cette classe sociale extrêmement rare et dure a retenir n'en est pas moins le pilier de toute une société tant ils sont impliqués dans l'économie et dans nombre de projets.


Note: chaque classe utilisera plus ou moins de BdC (biens de consommations) par mois. Ces derniers sont produits dans des usines civiles. Une pénurie engendrerais une précarisation qui aurait pour effet de rabaisser rapidement toutes les classes sociales vers la catégorie inférieure jusqu'à ce que la pénurie n'est plus lieu.
Chaque personne consommera également une ration alimentaire mensuelle. Ces dernières seront produites soit dans des champs (mais gaspillant une place folle et nécessitant des condition météorologiques optimales sans aucune pollution), soit dans des agridomes (peu productifs), soit importés de colonies agricoles et stockés dans de gigantesques hangar alimentaires (vulnérabilité aux blocus).

Chaque classe sociales demanderont un logement particuliers, allant des banlieues ouvrières aux résidences pavillonnaires, voir aux quartiers opulant des élites, en passant par les villes avec ses buildings aisés.
Revenir en haut Aller en bas
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeJeu 1 Sep 2011 - 3:59

10)Accès a la capitale planétaire

Via un onglet dans le menu, on peut accéder a la mégalopole servant de capitale planétaire, gérée par le leader du système.
On peut y trouver d'innombrables services et autres bâtiments sans lesquels un empire ne serait que bien peu de choses.
En voici quelques uns pour exemple.
  • Académie
    Forme les dirigeants
  • Archives planétaires
    Permet d'accéder a tout les rapports de combat, d'espionnage ...
  • QG Espionnage
    Permet de recruter des espions ou des agents gouvernementaux.
  • Sénat
    Permet aux joueurs de voter a des sondages posés par le leader du système.
  • Coopérative industrielle
    Rachète le métal ou l'hydrogène a bas prix et le revends a haut prix, le tout contre la monnaie de la race.
  • Comptoir commercial
    Permet de voir les offres et les demandes commerciales des autres joueurs partout dans la galaxie.
  • Comptoir Factory Outlet S.A.
    Permet d'acheter (très cher) des BdC ou de les vendre (pas chère !)
  • Bar des mercenaires
    Permet aux joueurs de proposer un contrat avec un prix (possibilité de restreindre l'offre de toute la galaxie a seulement la planète) que d'autres pourront accepter.


Voila, je suis sur qu'il y aura encore beaucoup a proposer !


10)Dirigeants

Les dirigeants sont des personnes aux capacités phénoménales. Ils peuvent être généraux, gestionnaires financiers, ministres, un empire ne saurait se passer de ces hommes là.

Leur chance d'apparition augmente avec le nombre de citoyens de classe privilégiés, et encore plus avec les élites.
Recruter ces gens a également un prix plutôt vertigineux. Seuls 10 civils peuvent en faire partis (bonus divers) et 10 militaires (bonus flotte).

Leur compétences peuvent être améliorés au fil du temps par expérience, ou bien en l'envoyant pendant un temps indéterminé a l'académie de la capitale planétaire pendant lequel ses bonus ne seront pas appliqués mais son salaire sera doublé (frais de l'académie)


11)Espionnage, sabotage et assassinat

Savoir ce que l'ennemi est en train de faire a toujours été un grand avantage tactique. Savoir ce qu'il aurait put faire si un saboteur n'était pas passé par la aussi.

On pourra trouver au QG d'espionnage une foule d'espions plus ou moins cher, et plus ou moins compétant ( %rapidité, %espionnage (chance de réussite), %sabotage (idem), %discrétion (éviter les agents gouvernementaux ennemis), %résistance (ne dévoilera pas votre nom si attrapé). Ne pas mettre de rapport qualité-prix équivalant serait aussi une bonne idée, non ?

Pour contrer tout cela, on peut recruter des agents gouvernementaux toujours plus ou moins chers et compétents (% rapidité, %efficacité)

L'usage d'assassins peut aussi être utile envers un dirigeant ennemi un peu trop efficace ou un amiral un peu gênant. (toujours le % rapidité, %efficacité, %résistance)

Un agents gouvernemental peut faire échouer le plan, ou en dernier recours, recruter des gardes du corps pour protéger en dernier recours la cible (%efficacité)
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeSam 3 Sep 2011 - 19:40

Citation :
Remorquer un navire en hyperpropulsion me semble assez difficile ...
Les gros vaisseaux, ok, mais pour les petits c'est faisable, ils entrent dans les gros. Pour moi un navire est vraiment un très gros vaisseau. On peux faire en sorte que les navires transportent les vaisseaux de petite taille comme les chasseurs. La puissance d'un navire pourrais également ce traduire par le nombre de hangars, et donc de vaisseaux qu'il peux transporter.

Citation :
Amener un autre équipage me semble difficilement moddable ...
Tu peux précisé ?

Citation :
Citation:
On peux rendre inutile la limite en fessant en sorte qu'une extraction trop éloigné ne soit pas rentable. Par exemple une durée de plusieurs heures pour chaque case parcouru, ce qui ferrait perdre du temps et de l'hydrogène. De plus l'hydrogène dans les soutes, c'est de la place en moins pour les ressources récupérées.
Mouais, si t'arrive a modder ca, c'est parfait.
Suffit une consommation de carbu exponentiel à la distance. Je pense que ça suffit ^^.


9)Classes sociales
Intéressant, mais une classe sociale "noblesse Werlingz" dans une autre race fait un peu étrange. Ça sous-entend que des werlingz vont allez sur d'autre planète pour "faire" cette classe ou alors c'est juste un surnom par rapport à la mentalité des werlingz ?
La population grandit comment ? Comment passe-t-elle à une classe supérieurs ?


10)Accès a la capitale planétaire
Citation :
Voila, je suis sur qu'il y aura encore beaucoup a proposer !
Tout dépend de ce qui ce rajoute ^^. Pour le moment je ne pense à rien.


10 bis)Dirigeants
Interressant. La limite de 10 étant par joueur ?


11)Espionnage, sabotage et assassinat
Ça se complique ><. Les espions peuvent être envoyé sur d'autres planètes ? Ils s'y vont comment ?
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeDim 4 Sep 2011 - 1:29

Citation :
Les gros vaisseaux, ok, mais pour les petits c'est faisable, ils entrent dans les gros. Pour moi un navire est vraiment un très gros vaisseau. On peux faire en sorte que les navires transportent les vaisseaux de petite taille comme les chasseurs. La puissance d'un navire pourrais également ce traduire par le nombre de hangars, et donc de vaisseaux qu'il peux transporter.
Mmh, en effet. Cela attire mon esprit sur un autre truc. Est ce qu'un chasseur devrait pouvoir emprunter un canal d'hyperpropulsion, alors que sa taille le rend fragile et ses faibles moteurs peu puissants ... Que tout les gros vaisseaux aient des hangars a chasseur me semble plus approprié, de plus, cela rajouterais une classe de vaisseau, le porte-chasseur ^^ . Ca permettrais entre autre a ce que les joueurs n'envoient pas un chasseur espion kamikaze pour voir dans le rapport de combat les forces de l'ennemie. Si il veut faire ca, il faudra envoyer une corvette toute entière au moins ^^

Citation :
Citation :
Amener un autre équipage me semble difficilement moddable ...
Tu peux précisé ?
Cela impliquerais de faire apparaitre encore une ressource de plus, les hommes d'équipage. Après, on peut bien imaginer que pendant un combat, quelques hommes d'equipage meurent (dépressurisation, explosion, le train train habituel quoi !) et baisse le pourcentage efficacité du vaisseau. On pourrait meme inventer des abordeurs envoyant un flot de soldats dans le vaisseau adverse. Si le proprio du vaisseau n'avait pas mis auparavant des soldats en garnison dans ce dernier, les hommes d'équipages feront une vaine tentative de défense, mais le vaisseau tombera a l'adversaire. On peut même imaginer des défenses automatisé a l'intérieur. Le problème sera de savoir comment installer cela.
Faudrait donc amener en plus de la flotte de guerre, mettre loin des combats avec les autres vaisseaux ravitailleurs plein d'azarite, d'hydrogène et d'électricité, des vaisseaux "dortoirs" hébergeant les soldats et les hommes d'équipages au cas où. Ca pourrait etre sympa bien qu'un poil compliqué a gérer ...

Citation :
9)Classes sociales
Intéressant, mais une classe sociale "noblesse Werlingz" dans une autre race fait un peu étrange. Ça sous-entend que des werlingz vont allez sur d'autre planète pour "faire" cette classe ou alors c'est juste un surnom par rapport à la mentalité des werlingz ?
La population grandit comment ? Comment passe-t-elle à une classe supérieurs ?
Non non, en fait c'est uniquement un joueur Werlingz qui pourra bénéficier de cela. Dans le RP Werlingz, ils possèdent une structure économique sans équivalant mais ne reposant pas que sur le commerce comme les Ashen. Une classe social supplémentaire et rapportant énormément me semble suffire en grande partie pour leur avantage racial. Il faudrait néanmoins un avantage pour un jeune joueur Werlingz, puisqu'il ne pourra bénéficier de cela qu'avec un encadrement social élevé, donc du temps ...
La population devrait avoir un pourcentage de croissance raisonnable (de l'ordre de 5/15%) avec un bonus d'immigration pour les jeunes joueurs (car 5% de presque rien, ca mettrait trop de temps a remplir une jeune ville en pleine croissance.
Le passage a la classe supérieure ne serait possible qu'avec l'édification de bâtiments sociaux élevant a la fois la richesse sociale (je trouve aucune expression en remplacement silent ...) et d'autres paramètre en rapport avec le bâtiment. pour pas abuser de ces bonus, il faudrait limiter le nombre de chacun en fonction de la population (du genre un hôpital pour 500.000 personnes, pas plus).
[EDIT] Mmh, j'allais faire un beau schéma, mais en le faisant, je m'aperçoit que ca ne tient pas la route. Donc j'étudie toujours la question ...

Citation :
10 bis)Dirigeants
Interressant. La limite de 10 étant par joueur ?

Yep, 10 par joueurs. Car sinon, 10 dirigeants par planètes de 15 joueurs, ca risque de faire just, non ^^


11)Espionnage, sabotage et assassinat
Ça se complique ><. Les espions peuvent être envoyé sur d'autres planètes ? Ils s'y vont comment ?[/quote]
Mmh, ils y vont tout seuls ... Autrement dit, on peut considérer que dès le moment où on l'engage, il commence instantanément son boulot sur la planète.
Après tout, chers comme ils sont, ils peuvent bien se payer un taxi, non !
Pis, ca fait vraiment discret qu'un gars tout seul se fasse déposer sur une planète par une navette ennemie, non ? Il ne lui manque plus qu'un pancarte sur le dos "je suis un espion" et c'est bon ^^
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeDim 4 Sep 2011 - 17:02

Citation :
Mmh, en effet. Cela attire mon esprit sur un autre truc. Est ce qu'un chasseur devrait pouvoir emprunter un canal d'hyperpropulsion, alors que sa taille le rend fragile et ses faibles moteurs peu puissants ...
À partir des croiseurs. Ils ne sont pas assez gros pour transporter des vaisseaux mais suffisamment résistants.

Citation :
Que tout les gros vaisseaux aient des hangars a chasseur me semble plus approprié, de plus, cela rajouterais une classe de vaisseau, le porte-chasseur ^^ . Ca permettrais entre autre a ce que les joueurs n'envoient pas un chasseur espion kamikaze pour voir dans le rapport de combat les forces de l'ennemie. Si il veut faire ca, il faudra envoyer une corvette toute entière au moins ^^
Exacte, mais à vrai dire j'avais prévu de changer ce point. Quand on ce défend, on n'attaque avec une force suffisante sans trop en faire. Je dit par là que pour un petit groupe de chasseur, tu n''envoies pas une centaine de galion, 2-3 suffisent. C'est comme si on tué une poule avec un dragon… Puis si on prend en compte la maintenance, envoyé une énorme flotte est couteux en énergies et armements, donc maintenance inutilement élevé.

Citation :
Cela impliquerais de faire apparaitre encore une ressource de plus, les hommes d'équipage.
C'est ce dont je pensais ^^

Citation :
Après, on peut bien imaginer que pendant un combat, quelques hommes d'equipage meurent (dépressurisation, explosion, le train train habituel quoi !) et baisse le pourcentage efficacité du vaisseau. On pourrait meme inventer des abordeurs envoyant un flot de soldats dans le vaisseau adverse. Si le proprio du vaisseau n'avait pas mis auparavant des soldats en garnison dans ce dernier, les hommes d'équipages feront une vaine tentative de défense, mais le vaisseau tombera a l'adversaire. On peut même imaginer des défenses automatisé a l'intérieur. Le problème sera de savoir comment installer cela.
Faudrait donc amener en plus de la flotte de guerre, mettre loin des combats avec les autres vaisseaux ravitailleurs plein d'azarite, d'hydrogène et d'électricité, des vaisseaux "dortoirs" hébergeant les soldats et les hommes d'équipages au cas où. Ca pourrait etre sympa bien qu'un poil compliqué a gérer ...
Les gros vaisseaux sont composés de dortoirs, c'est pas 100m² dans un de plusieurs millier qui va dérangé. Les petits n'en possède car il ne sont pas fait pour les long voyage. De plus il sont dans les gros vaisseaux l'équipage dort dans les dortoirs de ce dernier. On peut aussi penser qu'il ce balade avec un stock conséquent d'azarite, hydrogène et électricité. Ou comme tu dit, des ravitailleurs (ou transporteurs, ce qui revient au même). De plus tout ce qui ce rapporte au transport n'est pas fait pour combattre et est loin du champ de bataille. Mais faudra faire attention au patrouille ennemie Smile

Citation :
La population devrait avoir un pourcentage de croissance raisonnable (de l'ordre de 5/15%) avec un bonus d'immigration pour les jeunes joueurs (car 5% de presque rien, ca mettrait trop de temps a remplir une jeune ville en pleine croissance.
Dans les milieux sous-développé la population augmente plus vite, les enfants sont nombreux pour compensé les besoins des parents. À l'inverse, les couples en milieux aisé tourne autour de 2 enfants. En prenant ce principe, les populations en développement augmente plus vite. Les immigrant, je ne sais pas trop comment expliquer leur présences, en temps normale, on n'immigre pas vers une zone en développement :/.

Citation :
Le passage a la classe supérieure ne serait possible qu'avec l'édification de bâtiments sociaux élevant a la fois la richesse sociale (je trouve aucune expression en remplacement ...) et d'autres paramètre en rapport avec le bâtiment. pour pas abuser de ces bonus, il faudrait limiter le nombre de chacun en fonction de la population (du genre un hôpital pour 500.000 personnes, pas plus).
[EDIT] Mmh, j'allais faire un beau schéma, mais en le faisant, je m'aperçoit que ca ne tient pas la route. Donc j'étudie toujours la question
Essayé de trop en faire engendre des malus: structures coûteuses à entretenir, place occupé, sous utilisation, etc. Du coup les bonus ne compense plus les malus et en faire trop ne devient plus rentable. Je te laisse réfléchir sur le reste, pas vraiment d'idées pour le moment.

11)Espionnage, sabotage et assassinat
Citation :
Mmh, ils y vont tout seuls ... Autrement dit, on peut considérer que dès le moment où on l'engage, il commence instantanément son boulot sur la planète.
Oui on peux. Je pensé à un système bien complexe:
Les espions sont au départ chez nous, on les envoies sur d'autre planète via des navettes qui sont par exemple sensé diversifié la population, des transport, ou clandestinement dans les soude de vaisseaux de raid. L'espion fait en sorte de ce déplacé via ce moyen vers les lieux de mission. Mais ça implique beaucoup de chose, c'est flou, imparfait et surtout très aléatoire :/. Donc ouai, laissons l'espion ce débrouiller ^^.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeSam 10 Sep 2011 - 19:55

Citation :
À partir des croiseurs. Ils ne sont pas assez gros pour transporter des vaisseaux mais suffisamment résistants.
Mmh, tout dépends l'ordre de taille que tu vois ...


Citation :
Exacte, mais à vrai dire j'avais prévu de changer ce point. Quand on ce défend, on n'attaque avec une force suffisante sans trop en faire. Je dit par là que pour un petit groupe de chasseur, tu n''envoies pas une centaine de galion, 2-3 suffisent. C'est comme si on tué une poule avec un dragon… Puis si on prend en compte la maintenance, envoyé une énorme flotte est couteux en énergies et armements, donc maintenance inutilement élevé.
Tu as totalement raison, mais j'en rajouterais plus.
Il faudrait également empêcher le développement de flotte trop importante. Cela augmenterais le travail d'équipe (réunir beaucoup de joueurs pour faire une flotte puissante, et encore plus pour faire des attaques sur de multiples systèmes) et surtout éviterais que le jeu se complique trop, étant déjà complexe, si il fallait par exemple gérer l'équipage de 200 ultimates, il faudrait déposer une semaine de congés a chaque envoi de flotte ...

Citation :
Cela impliquerais de faire apparaitre encore une ressource de plus, les hommes d'équipage.
Citation :
C'est ce dont je pensais ^^
Mouaif, pour créer cette ressource, il faudrait par exemple recruter (donc supprimer de la population) pour 2 hommes d'équipage, une personne de classe sociale défavorisé et un de classe moyenne. (quoique cela empêcherais les jeunes joueurs de faire des chasseurs vu qu'ils n'auront pas de classes moyennes au début, il faudrait donc que les petits vaisseaux se contentent d'une autre ressource "pilote" pris dans les milieux prolétariens.

Citation :
Les gros vaisseaux sont composés de dortoirs, c'est pas 100m² dans un de plusieurs millier qui va dérangé. Les petits n'en possède car il ne sont pas fait pour les long voyage. De plus il sont dans les gros vaisseaux l'équipage dort dans les dortoirs de ce dernier. On peut aussi penser qu'il ce balade avec un stock conséquent d'azarite, hydrogène et électricité. Ou comme tu dit, des ravitailleurs (ou transporteurs, ce qui revient au même). De plus tout ce qui ce rapporte au transport n'est pas fait pour combattre et est loin du champ de bataille. Mais faudra faire attention au patrouille ennemie Smile
Disons bien que les ravitailleurs sont juste conçu pour ne pas faire d'invasion trop rapidement. Dans des missions de sécurisation dans un système de voisin, les soutes des vaisseaux devrait suffire pour le voyage et pour alimenter le vaisseau pour qu'il reste quelques jours sans soucis dans le système, mais mettre en place une défense permanente, un blocus ou encore envahir un système lointain doivent voir des ravitailleurs fréquemment venir faire le plein.

Citation :
Dans les milieux sous-développé la population augmente plus vite, les enfants sont nombreux pour compensé les besoins des parents. À l'inverse, les couples en milieux aisé tourne autour de 2 enfants. En prenant ce principe, les populations en développement augmente plus vite. Les immigrant, je ne sais pas trop comment expliquer leur présences, en temps normale, on n'immigre pas vers une zone en développement :/.
Dans une société pauvre et a la recherche de travail, si ... Mais comme tu as trouvé un meilleur système, peu importe.

Citation :
Essayé de trop en faire engendre des malus: structures coûteuses à entretenir, place occupé, sous utilisation, etc. Du coup les bonus ne compense plus les malus et en faire trop ne devient plus rentable. Je te laisse réfléchir sur le reste, pas vraiment d'idées pour le moment.
Mouais, pas mal.


Sinon j'ai beau réfléchir sur ce qui coince pour l'instant, je trouve rien ...
Revenir en haut Aller en bas
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeLun 12 Sep 2011 - 0:03

8 ) Système militaire
Classes de vaisseaux


  • Chasseur
    Vaisseau monoplace peu résistant et peu agile, il mise sur sa faible taille, sa manœuvrabilité excellente, sa vitesse et sa facilité de production en chaine grâce a un prix dérisoire. Il peut ainsi protéger des bombardiers les vaisseaux lourds et éviter les tirs des vaisseaux lourds adverses.
  • Intercepteur
    Extrêmement maniable et rapide, il peut ainsi courser les chasseurs et les bombardiers adverse et les abattre aisément avec un armement de laser et de missiles. En somme, l'intercepteur est un chasseur dotés des meilleures technologie, et son seul défaut en reste son prix élevé.
  • Intruder
    Une victoire peut quelque fois s'acquérir avec la destruction de seulement quelques vaisseaux, les ravitailleurs, et sans ceux là, une grosse flotte tombera vite hors fonction. Pour atteindre ces derniers, seul un chasseur extrêmement rapide et maniable pour traverser la flotte ennemie sans dommage, mais ces caractéristiques laissent peu de place a un armement lourd et a un blindage conséquent.
  • Escorteur
    Escorter un cargo ou un ravitailleur a toujours été un sujet épineux. Commissionner un vaisseau lourd ferait perdre toute rentabilité et apporter des chasseurs dans les soutes seraient une perte pour la cargaison, de ce fait, le Protector possède un système d'ammarage pour s'accrocher aux coques des cargos et faire un saut hyperspatial grâce a ce dernier. Toutefois, ce chasseur a eu a faire de lourds sacrifices dans tout les domaines pour placer un stabilisateur hyperspatial dans son fuselage.
  • Protector (Ashen) (remplace l'escorteur)
    Les terribles confrontations entre les syndicats et le passage de quelques pirates ont toujours étés des soucis majeurs de rentabilité aux marchands Ashens. Du fait de longues année de recherche, le Protector est l'un des rares vaisseaux employé par les syndicats en tant qu'escorteur qui puisse réellement faire un peu d'ombre sur des vaisseaux de génération équivalente des autres races.
  • Chasseur-Bombardier
    Lorsque la menace des bombardiers sur les vaisseaux lourds s'avéra confirmée, il fut rapidement mit en place des batteries anti-chasseurs sur la plupart des vaisseaux, de ce fait, les bombardiers devenaient vulnérables a la fois des autres chasseurs, mais aussi des autres vaisseaux lourds. Ainsi un croisement entre le chasseur et le bombardier naquit. Il possède une maniabilité tolérable pour éviter les tirs, et de missiles anti-chasseurs sans pour autant délaisser ses puissantes torpilles.
  • Berserk (Werlingz) (remplace le chasseur-bombardier)
    Dans une société dominée par une noblesse méprisante, la vie de quelques manants importe peu. De cette philosophie est tirée le Berserk, peu maniable et faiblement blindé, il domine uniquement par un armement que seul un bombardier ou un intercepteur peut égaliser, mais n'importe quelle coque de noix pourra prétendre a un meilleur blindage comparé a ce vaisseau suicidaire.
  • Bombardier léger
    Doté de puissantes torpilles, les bombardiers sont la terreur de tout vaisseaux lourds. Il se révèle toutefois que leur armement lourd les prive de maniabilité, les rendant facile a abattre que ce soit pour un chasseur ou pour un vaisseau disposant de batteries anti-chasseurs.
  • Bombardier lourd
    Possédant les dernières innovations en matière de blindage et d'armement, un escadron de bombardier lourd peut aisément venir a bout d'une frégate, mais le prix de tels engins n'est pas des moindres, et certains préféreront se payer aux même prix deux ou trois corvettes avec des technologie plus standard.
  • Exterminator (Eldarsk) (remplace le bombardier lourd)
    L'une des choses les plus terrifiante pour un capitaine de cuirassé sera très certainement plus une torpille a plasma qu'une armada ennemie entière. Ces dernières doivent être tirés extrêmement prêt de sa cible et peut lourdement endommager un cuirassé avec une seule ogive. Les seuls possesseurs de cette technologie sont les Eldarsks, et les pilotes sachant les tirer sans y perdre leur vie dans le souffle de l'explosion sont très rares.




mmh, voila de quoi se faire une petite idée de ce que peut etre un système de combat de contre-unité. je n'ai fait que les chasseurs et les bombardiers pour l'instant, mais ce sera a peut près le meme principe pour les autres vaisseaux plus lourds.
(Comment ca, il y en a trop de vaisseaux ?! Bon, d'accord, certains sont un poil superflus ...)
Revenir en haut Aller en bas
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeSam 17 Déc 2011 - 15:53

Salut l'ami !

Alors, tu as commencé a bosser mes idée ? Smile *sort le fouet*
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeMer 28 Déc 2011 - 6:54

Salut,

Ce que j'ai fait est tellement insignifiant que pour être franc, je dit non :/
Pour dire vrai, à un moment donner ça m'ait totalement sortie de tête et quand j'ai voulu m'y 'remettre' je fut découragé avant de commencer…

Depuis un bon moment je suis décourager à la moindre difficulté, suffit de voir mes projets, tous ce qui est compliqué est à peine commencé, alors qu'à côté j'ai fait plein de petites choses utiles. Et bizarrement j'ai envi de faire un gros truc… paradoxale, non ?

Je vais changer de méthodes, reprendre tout ce qui été dit et en faire un cahier des charges, réfléchir comment faire tels ou tels truc, les interactions entre les élément etc. Au moins comme ça tout sera définit et bien réfléchit, il ne restera qu'à l''écrire. D'habitude j'écris en n'ayant qu'une vague idée en tête, mais si je continu comme ça, jamais je ne commencerai.

D'ici quelques jours je montrerais le document même s'il n'est pas finit, histoire de me motivé. Si je montre ce que je fait, cela me donnera l'impression d'être suivi et influencera donc ma "progression" (effet Pygmalion :p)
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeLun 2 Jan 2012 - 15:51

Aaah ! Alors c'est parfait ! Very Happy

Pour tout te dire, je suis plutot content, car même si il y a seulement un début, je pensais qu'au début, avant même d'écrire mes pavés, que personne ne daignera faire autant de modif pour son jeu.

Alors, bon courage, l'ami ! (et j'attends avec impatiente tes docs Wink !)
Revenir en haut Aller en bas
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeSam 7 Jan 2012 - 13:36

Alors, ca va venir, ces docs ?!! Smile Rolling Eyes
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeSam 7 Jan 2012 - 17:47

Oui oui ^^
Cette semaine j'ai pas arrêter de bouger et j'ai un projet a rendre demain 23h42 (normalement on avais toute les vacances pour le faire mais... xD) alors j'ai pas pus avancer.
Mardi - mercredi j'espère avoir fini une bonne moitié, au moins en relisant j'ai comprit certaines choses qui m'avais échapper.
C'est un peu brut de décoffrage mais je le montrerait quand même.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeJeu 12 Jan 2012 - 21:26

je l'ai mit sur google doc ici.
Tu peux vérifier ce qui est marquer mais ca reprend en grande partie ce que t'as dit en plus condense et pas fini '^^.

J'ai réfléchit un peu a la conception des planètes (donc système, galaxie, planète et aspect de celle-ci).
Et j'ai décide que les recherche n'améliorerait plus les arme mais permettrais d'en créer de nouvelles. C'est la seule solution pour éviter les prise de tête que j'ai trouver pour le problème suivant
Citation :
Si un joueur donne un vsx, quel est ca puissance ?
Celle du joueur qui la reçoit ou celle du joueur qui l'envoie ?
Dans le second cas, comment adapter l'algo de combat ? comment repartir les tirs ? comment gérer des vsx venant de dizaine d'individus sans ralentissement ? Comment voir la différence

J'ai encore un peu de mal avec les systèmes social et économique, donc il ne sont pas encore dans le document, faudrait que j'y réfléchisse plus.

Je continuerait quand j'aurais l'envie et du temps. J'ai l'impression de ne pas avoir temps, et ca va surement être pire en février avec alternance quasi plein temps + projets d'école (qui ne font pas partit des courts et ce font donc sur le temps "libre").
Je demande a mon employeur de se diversifier et de faire une branche jeu web ? lol

PS: dsl pour les accents mais le clavier qwerty n'est pas pratique :/.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeMer 18 Jan 2012 - 22:51

(oups, désolé, j'étais certain d'avoir posté mon message No )

Tout a l'air ok ^^
Vivement que ce soit fini ^^

Quant a moi, je vais recommencer à chercher des idées nouvelles et compléter les anciennes pas encore finies.
Revenir en haut Aller en bas
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeJeu 24 Mai 2012 - 17:47

Salut Smile

y aura t'il une suite au projet ?

(nan, je t'oublie pas ^^ et j'aurais encore bien des choses à proposer ! Very Happy )
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 18:35

Salut,

Il faudrait que quelqu'un m'assiste dans la création (côté programmation) et me pousse un peu, tout seul ce n'est pas très motivant.
Je pensais que synthétiser le document aller m’aidai mais discuté tout seul d'implémentation est décourageant. Et certaines parties à concevoir ne m’intéresse pas du tout, alors les faire tout seul… :/.

Dans mon entourage personne n'est intéressés et soit ils n'ont pas le temps, soit leur propre projet ‑sont énervant d'avoir un projet xD.
De mon côté je suis plus à faire de l'expérimentation sur les nouveautés du C++ ; c'est en général pas trop compliqué et pas très long à faire.
En plus, un ami qui fait un moteur 3D me pose quelques questions d'ordre syntaxique ou d’implémentation. La dernière en date, une solution pour simplifier l'écriture d'un bout de code m'a prit presque 3 semaines (~40h). Faut dire aussi que je me suis bien prit la tête à ajouté des "comportements"…

En fait si quelqu'un débarque et me dit qu'il veux participé, je me sentirait moins seul Smile. Même s'il veux le faire dans un autre langage, je serait partant.
En attendant, sun-wars reste un dossier sur mon ordinateur.

J'avais mi vite fait dans code.google.com les sources du moteur de la V2 de sun-wars (sans les sources concernant l'univers 1, que j'ai n'ai pas encore mit). Mais je n'y est quasiment pas toucher depuis plus deux ans. Il n'y a donc rien concernant ce sujet du forum. Je me suis dit que si quelqu'un le voyait il voudrai participé, mais je doit bien être le seul à savoir que les source sont visible…
Vu qu'il est impossible à trouvé en indiquant sunwars ou sun-wars, (dans la description il n'est indiquer que sw) je refile l'adresse: http://code.google.com/p/sw-motor/ et je change la description.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 21:15

J'ai des bonnes nouvelles !

J'ai parlé à un ami du projet et il est très intéressé pour le moment Wink
Par contre, il ne code qu'en html et en php je crois.


Voila, j'espère que le projet prendra vie un jour !
Revenir en haut Aller en bas
halo-demer

halo-demer


Masculin Nombre de messages : 1128
Age : 33
Date d'inscription : 18/05/2007

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeSam 26 Mai 2012 - 21:39

saucissonix a écrit:
J'ai des bonnes nouvelles !

J'ai parlé à un ami du projet et il est très intéressé pour le moment Wink!
Ho zut xD

Tu peux déjà lui montrait le moteur de SW: http://code.google.com/p/sw-motor/ qui est entièrement en php et où j'ai ajouté les sources manquante tout à l'heure.
S'il veux testé il crée une base de donnée (avec le fichier dans le dossier bdd/) et modifie config.php. Normalement ça suffit pour "jouer".
Il doit y avoir marquer quelque part dans le lien mon adresse mail et elle ce trouve également dans certains fichiers.
Revenir en haut Aller en bas
http://www.sun-wars.ovh.org
saucissonix

saucissonix


Nombre de messages : 34
Date d'inscription : 23/03/2010

"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitimeJeu 7 Juin 2012 - 18:38

Salut ! (et désolé de n'avoir pu répondre auparavant, mais j'avais plus accès à mon ordi)

Donc, concernant mon ami, on a parlé ensemble du projet, et son idée serait de faire d'abord une première mise en page (surtout sur la page de connexion) graphiquement élaboré afin que cela donne vraiment envie, surtout à d'autres programmeurs et graphistes de rejoindre le projet.
J'ai étudié avec lui une ébauche possible, et il m'a dit qu'il la coderait dans le week-end.

De plus, on a essayé de voir ce que tu as mis sur google doc, mais ni lui ni moi avons réussi à télécharger ton truc. C'est quoi la manip à faire ?
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





"Quelques" idées Empty
MessageSujet: Re: "Quelques" idées   "Quelques" idées Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
"Quelques" idées
Revenir en haut 
Page 1 sur 2Aller à la page : 1, 2  Suivant
 Sujets similaires
-
» Quelques petites suggestions

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
sun-wars :: général :: suggestions pour le jeu-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser